Archive for Maret 2012

ANALISIS ORGANISASI   Leave a comment

Komunitas masyarakat diikat oleh suatu peraturan atau ketentuan yang harus ditaati, inilah yang dimaksud dengan organisasi. Komunitas masyarakat lebih bersifat bebas dan relative tidak ketat ikatan dalam suatu ketentuan atau peraturan, sanksinya pun tidak terlalu jelas. Sedangkan organisasi relative ikatan ketentuan atau peraturan ketat dan sanksinya pun sangat jelas (Makmur, 2008; 106)

Menurut Makmur, secara fenomenologis, komunitas dan organisasi sangat sulit dibedakanbmisalnya dikatakan komunitas bisnis, komunitas birokrasi, komunitas politik, tetapi dilain pihak juga dapat dikatakan organisasi bisnis, organisasi birokrasi, organisai politik dan lain sebagainya. Hal semacam inilah merupakan keajaiban ilmu pengetahuan, dimana pandangan ilmuan administrasi lebih popular dengan menggunakan istilah organisasi, sedangkan bagi ilmuan sosiologi lebih popular dengan menggunakan istilah komunitas masyarakat

Kognitif pemikiran manusia terus menerus menemukan penalaran yang lebih banyak terhadap kandungan makna dalam suatu organisasi. Pemikiran yang sadar dipengaruhi oleh berfungsinya otak manusia untuk memahami dan diapresiasikan kedalam afektf, sehingga perilaku anggota organisasi akan dapat mencapai konatif, dengan digambarkan kedalam aktifitas yang beraneka ragam. Argumentasi semacam ini memberikan gambaran kepada kita bahwa organiasi itu adalah sesuatu yang bersifat abstrak, hanya dapat digambarkan dalam alam pemikiran manusia saja, sulit dilihat, atau dengan kata lain hanya dapat dirasakan eksistensi keberadaannya. (Makmur, 2008; 107)

Organisasi dikatakan berhubungan dengan aspek social, karena memang subjek dan objeknya adalah manusia yang diikat oleh nilai-nilai tertentu. Nilai adalah hakekat moralitas, kehendak untuk memenuhi kewajiban manusia, baik dalam organisasi formal maupun organisasi informal. Nomena nilai dalam suatu organisasi dapat diperoleh dari berbagai pengalaman. Pimpinan organisasi itu dikatakan jujur hanya bias diketahui melalui pengalaman, tetai kejujuran itu sendiri merupakan suatu nilai positif dan ketidakjujuran sebagai nilai negative.

Penilaian organisasi adalah suatu pernyataan yang mengungkapkan pendirian, sikap dan pendapat seseorang atau beberapa orang tentang keadaan organisasi. Seluruh deretan nilai yang dikemukakan oleh penilai terhadap sebuah organisasi akan berbeda-beda tentang karakter nilai itu sendiri. Hal ini dipengaruhi oleh pengalaman dan pemahaman setiap penilai. Kreatifitas penilai sesuatu organisasi juga dipengaruhi tindakan objektiftas dan subjektifitas cara memandang keberadaan organisasi itu, yang terdiri atas organisasi formal dan organisasi informal. (Makmur, 2008; 109)

PENDEKATAN ANALISIS ORGANISASI

Menurut Muh Tahir Malik, (2010), sifat abstrak organisasi dan keterkaitannya dengan aspek social menyebabkan cakupan organisasi menjadi sangat luas yang berakibat bahwa studi mengenai organisasi juga dapat dilakukan menurut berbagai sudut pandang yang berbeda. Beberapa pendekatan dalam teori organisasi yang masing-masing diengaruhi oleh cara yang digunakan untuk meninjau masalah organisasi. Muh Tahir Malik dalam bukunya teori-teori organisasi (2010) menyebutkan pengelompokkan pedekatan teori organisasi itu menjadi tiga aliran utama sesuai dengan kurun waktu pemunculannya, dirangkum sebagai berikut:

1. Pendekatan klasik

a. Teori Taylor

Pendekatan klasik dalam teori organisasi diilhami oleh sejumlah konsep yang dikemukakan Frederick W Taylor pada tahun 1919 Rumusan Frederick W Taylor berdasarkan pengalamannya bekerja di sbuah perusahaan baja Betlehem Steel di Amerika Serikat yang secara langsung menyangkut permasalahan organisasi.

Namun begitu, pengembangannya melahirkan pandangan klasik yang terutama berbicara mengenai anatomi organisasi. Konsep Taylor membahas pengaturan cara bekerja, khususnya untuk pekerja pelaksana seperti tukang, operator mesin dan lain sebagainya. Konsep ini mencoba merumuskan cara kerja yang paling efisien. Sebagai seorang ahli teori organisasi, Taylor memusatkan perhatian pada cara terbaik pembagian kerja di tempat kerja dan bukan pada pertanyaan-pertanyaan organisasi secara keseluruhan.

b. Teori Fayol

Sebagai seorang teoritis, Fayol pertama-tama harus berurusan dengan pertanyaan mengenai struktur organisasi, tetapi resep atau aturan-aturannya juga menyentuh pelaksanaan tenaga kerja. Dengan kecenderungan kearah struktur, dia menyarankan sesuatu yang lebih terpusat yang secara fungsional mengkhususkan struktur organisasi dimana setiap orang atau segala sesuatu menempati tempat yang telah ditetapkan.

c. Teori Urwick dan Gulick

Luther Gulick dan Lindal Urwick mengemukakan pengalaman manajerialnya lebih focus pada prinsip-prinsip yang mempengaruhi pembagian kerja, koordinasi, menciptakan departemen meliputi tujuan, proses, personil dan tempat.

d. Teori Max Weber

Menurut Max Weber birokrasi merupakan bentuk organisasi yang paling efisien bila digunakan dalam organisasi yang kompleks sebagai tuntutan masyarakat modern. Prinsip-prnsip birokrasi yang diungkapkan Max Weber adalah, hirarki otoritas yang meliputi hubungan atasan-bawahan dan rantai komando, pembagian tugas pekerjaan yang jelas berdasarkan kompetensi dan spesialisasi fungsional, adanya system aturan regulasi dan prosedur, adanya suatu aturan hokum yang tidak mengenal hubungan pribadi, adanya system prosedur kerja yang menggunakan standarisasi metode, adanya seleksi dan promosi pegawai berdasarkan kompetensi manajerial dan teknis serta otoritas kekuasaan haya berlaku di kantor atau tepat kerja dimana posisi dan jabatan bukan milik individu yang bersangkutan tetapi institusi yang mempekerjakannya.

2. Pendekatan Neo-Klasik

Pendekatan Neo-Klasik atau disebut juga sebagai pendekatan Human Relation karena perhatiannya terpusat pada aspek hubungan antar manusia dalam organisasi yang bertumpu pada beberapa prinsip berikut :

a. Organisasi adalah suatu system social dimana hubungan antara para anggotanya merupakan interaksi social.

b. Interaksi social itu menyebabkan munculnya kelompok non formal dalam organisasi yang memiliki nora sendiri dan berlaku serta menjadi pegangan bagi seluruh anggota kelompok. Norma kelompok tersebut berpengaruh terhadap sikap maupun prestasi anggota kelompok.

c. Interaksi social antar anggota organisasi perlu diarahkan agar pengaruhnya positif bagi prestasi individu maupun kelompok. Karena itu diperlukan saluran komunikasi yang efektif yang memudahkan untuk mengarahkan interaksi social antar anggota organisasi demi peningkatan prestasi.

d. Kelompok-kelompok non formal tersebut bisa saja mempunyai tujuan yang berbeda dengan kepentingan organisasi. Karena itu, pola kepemimpinan yang hanya memperhatikan struktur formal perlu dilengkapi dengan perhatian terhadap aspek psiko-sosial pekrja, agar tujuan kelompok-kelompok non formal tersebut dapat diarahkan sesuai dengan kepentingan organisasi. Untuk itu manajemen perlu memiliki keterampila social disamping keterampilan teknis agar mampu membina munculnya ikatan social yang baik dalam organisasi.

3. Pendekatan Modern

Pendekatan klasik memusatkan perhatian pada anatomi organisasi dan tidak memperhatikan aspek social, sedangkan pendekatan neo-klasik justru mementingkan aspek social tetapi kurang memperhatikan anatomi organisasi. Karena itu, antara berbagai pendekatan tersebut tidak bisa tercapai suatu kesatuan pandangan mengenai masalah organisasi.

Akibatnya, solusi yang muncul dalam analisis terhadap suatu masalah organisasi seringkali berbeda-beda tergantung pada jenis pendekatan yan digunakan sebagai dalam analisis yang dilakukan Muncul pendekatan modern dalam teori organisasi yang seringkali dianggap sebagai pendekatan yang mampu menyatukan seluruhan pandangan dalam analisis organisasi. Pendekatan ini munculnya diawali oleh suatu penelitian yang dilakukan Joan Woodward pada akhir tahun 1950an terhadap seratus perusahan industry di South Essenx-Inggris.

Pendekatan modern mempunyai beberapa perbedaan yang mendasar jika dibandingkan denga dua pendekatan sebelumnya :

a.Pendekatan modern memandang organisasi sebagai suatu system yang terbuka yang berarti bahwa organisasi merupakan bagian (sub istem) dari lingkungannya, sehingga organisasi dapat dipengaruhi atau mempengaruhi lingkungannya. Pendekatan-pendekatan sebelumnya selalu memandang organisasi sebagai suatu system tertutup yang tidak dipengaruhi oleh lingkungannya. Karena pandangan ini, pendekatan modern juga sering disebut sebagai pendekatan system.

b. Keterbukaan dan keterbukaan organisasi terhadap lingkungannya menyebabkan bentuk organisasi harus disesuaikan dengan lingungan dimana organisasi tu berada. Pedekatan lainnya karena tidak melihat keterbukaan organisasi, beranggapan bahwa bentuk organisasi yang ideal bisa berlaku secara umum tanpa memperhatikan keadaan lingkungan dimana organisasi itu berada.

Pendekatan modern karena perhatiannya kepada keterbukaan dan ketergantungan organsasi pada lingkungannya, seringkali merupakan merupakan satu-satunya pendekatan yang mampu menjelaskan fenomena-fenomena nyata yang terjadi disekeliling kita. Didalam teori organisasi, terdapat beberapa pola atau “blueprint” yang berkembang, mulai dari paradigma klasik (frist blueprint), paradigma human (second blueprint), paradigma system (third blueprint) dan paradigma kolaborasi (forth blueprint). (Limerick dan Cunnington, 1993 dalam Keban, 2008 : 129).

Organisasi yang dirancang pada blueprint pertama ini berorientasi pada efisiensi tinggi dengan mengajukan sistim otoritas dan kendali yang sangat hirarkis dengan rentang kendali yang sangat sempit. Blueprint pertama banyak dikritisi terkait dengan perlakuan terhadap anggota organiasi sebagai mesin serta tidak melihat atau menghargai partisipasi anggotanya. Terlihat adaya pergeseran pandangan tentang manusia dalam organisasi dalam blueprint kedua. Manusia dilihat sebagai makhluk sosial yang dapat membentuk sendri kelompok kelompok informasi sesuai dengan keinginannya dan bekerja pada kondisi kerja yang menyenangkan.

Pada blueprint ketiga, dikenal dengan adaya dua system organisasi yang disebut dengan mechanistic system dan organic system. Mechanistic system menekankan pada struktur organisasi yang formal dan cenderung hirarkis dengan kendali yang sangat terpusat, mementingka hubungan kendali antar satu orang diatas dan satu orang dibawah, terikat dengan kontrak psikologis dengan atasan dan bukan oleh norma atau nilai yang ada. Sedangkan organic system lebih meninitik beratkan pada orang, bukan tugas, mencoba mengurangi peranan hirarki memiliki struktur kelompok yang bersifat fleksibel dan selalu mengutamaka nilai atau norma.

Munculnya blueprint keempat atau paradigm baru yang mengarahkan perhatian pada realita dan kebutuhan. Organisasi hendaknya membentuk didalamnya pasangan-pasangan unit kerja (Loose coupling within organization). Loose coupling baik didalam maupun antara organisas merupakan pusat perhatian utama paradigm baru ini. Menurut Keban (2008) Perubahan paradigma dalam organisasi dapat juga dilihat dari kacamata lain, yaitu diwarnai oleh paradigma birokrasi dan post birokrasi.

DIMENSI ORGANISASI

Dalam melakukan anailisis terhadap permasalahan organisasi, tidak terlepas dari penetapan karateristik organisasi. Karakteristik organisasi itu sendiri hanya dapat dilakukan jika mengetahui dimensi organisasi. Menurut Muh Tahir Malik, dimensi organisasi terdiri dari dimensi structural dan dimensi kontekstual. Masing-masing dimensi itu mempunyai sifat tersendiri sebagai berikut :

1. Dimensi Struktural Menggambarkan karakteristik internal suatu organissi dan terdiri atas dimens berikut :

a. Formalisasi ; menunjukan tingkat penggunaan dokumen tertulis dalam organisasi, yang menggambarkan perilaku serta kegiatan organisasi.

b. Spesialisasi ; menunjukan derajat pembagian pekerjaa dalam organisasi.

c. Stadarisasi ; menggambarkan derajat kesamaan dalam pelakanaan pekerjaan

d. Sentralisasi ; menunjukan pembagian kekuasaan menurut tingkatan (hirarki) dalam organisasi antara lain ditunjukan dengan jenis dan jumlah keputusan yang boleh ditetapkan pada setiap tingkatan.

e. Hirarki kekuasaan ; menggambarkan pola pembagian kekuasaan serta rentang kendali secara umum.

f. Kompleksitas ; menunjukan banyaknya kegiatan (subsistem) dalam organisasi dan terdiri atas kompleksitas vertical, menunjukan jumlah tingkatan yang ada dalam organisasi dan kompleksitas horizontal yang menunjukan pembagian kegiatan secara horizontal yanitu menjadi bagian-baian yang secara vertical berada pada tingkata yang sama.

g. Profesionalisme ; menunjukan tingkat pendidikan formal atau tidak formal rata-rata yang dimiliki anggota organisasi.

h. Konfigurasi ; menunjukan bentuk pembagian anggota organisasi kedalam bagian-bagian baik secara vertical maupun horizontal.

2. Dimensi Kontekstual Menggambarkan karateristik keseluruhan suatu organisasi yang mencakup lingkungannya dan terdiri atas :

a. Ukuran organisasi ; menunjukan jumlah anggota (persoil) organisasi.

b. Teknologi organisasi ; menunjukan jenis dan tingkat teknologi dari siste produksi suatu organisasi.

c. Lingkungan ; menggambarkan keadaan semua elemen lingkungan yang terdapat diluar batas-batas organisasi terutama elemen-elemen lingkungan yang berpengaruh terhadap organisasi. Organisasi terdiri dari sub system yang membutuhkan koordinasi, komunikasi dan control agar dapat efektif. Maka makin kompleks sebuah organisasi, maka makin besar kebutuhannya akan alat komunikasi, koordinasi dan control yang efektif. Dengan kata lain, jika kompleksitas meningkat, maka akan demikian juga halnya dengan tuntutan terhadap manajemen untuk memastikan bahwa aktivitas-aktivitas yang diferensiasi dan disebar bekerja dengan mulus dan secara bersama kearah pencapaian tujuan organisasi. (Tahir, 2010 ; 74)

Apa arti kompleksitas bagi para menejer ? adalah menciptakan permintaan dan kebutuhan yang berbeda dari waktu manajer. Makin tinggi kompleksitas, makin besar pula jumlah perhatian yang harus mereka berikan untuk menghadapi masalah komunikasi, koordinasi dan control. Kompleksitas merujuk pada tingkat diferensiasi yang ada didalam sebuah organisasi.

1. Diferensiasi horizontal. Diferensiasi horizontal merujuk pada tingkat diferensiasi antara unit-unit berdasarkan orientasi anggotanya, sifat dan tugas yang mereka laksanakan, dan tingkat pendidikan serta pelatihannya. Dapat dikatakan bahwa semakin banyak jenis pekerjaan yang ada dalam organisasi yang membutuhkan pengetahuan dan keterampilan yang istimewa, semakin kompleks pula organisasi tersebut. Bukti paling nyata pada organisasi yang menekankan diferensiasi horizontal adalah spesialisasi dan departemantalisasi. Keduanya saling berhubungan. Pembagian kerja menciptakan kelompok-kelompok spesialis. Cara mengelompokkan para spesialisasi itu disebut departementalisasi. Oleh karena itu, departementalisasi adalah cara organisasi secara khas mengkoordinasikan aktivitas yang telah diferensiasi secara horizontal.

2. Diferensiasi Vertikal Diferensiasi vertical merujuk pada kedalaman struktur. Diferensiasi meningkat demikian pula kompleksitasnya, karena jumlah tingkatan hirarki didalam organisasi bertambah. Makin banyak tingkatan yang terdapat diantara top manajemen dan tingkat hirarki yang paling rendah makin besar pula potensi terjadinya distorsi dalam komunikasi, dan makin sulit mengkoordinasi pengambilan keputusan dari pegawai manajerial, serta makin sukar bagi top manajemen untuk mengawasi kegiatan bawahannya.

3. Diferensiasi Spasial Organisasi dapat melakukan aktivitas yang sama dengan tingkat diferensiasi horizontal dan pengaturan hirarki yang sama diberbagai lokasi. Tetapi keberadaan berbagai lokasi tersebut meningkatkan kompleksitas yang menjadi elemen ketiga dalam kompleksitas yaitu diferensiasi spasial yang merujuk pada tingkat sejauh mana lokasi dari kantor, pabrik dan personalia sebuah organisasi tersebar secara geografis. Diferensiasi spasial dapat dilihat sebagai perluasan dari dimensi dan diferensiasi horsontal dan vertical. Artinya, adalah mungkin untuk memisahkan tugas dan pusat kekuasaan secara geografi. Pemisahan ini mencakup penyebaran jumlah maupun jarak. Ada beberapa tingkatan dalam melakukan analisis terhadap organisasi yaitu dimulai dari system yang paling besar menuju kearah system yang paling kecil. Dalam organisasi, system yang paling besar adalah

1. komunitas dan lingkungan.

2. organisasi keseluruhan,

3. bagian dari organisasi dan

4. kumpulan individu (kelompok/group). Seperti dalam gambar berikut :

Dengan demikian analisis terhadap organisasi dimulai dari keadaan komunitas lingkungan organisasi kemudian berakhir pada analisis terhadap kumpulan individu yang merupakan anggota organisasi. Analisis terhadap individu, secara khusus dinyatakan sebagai analisis perilaku, merupakan pendekatan mikro yang mempelajari motivasi, kepemimpinan, kepribadian dan aspek-aspek lainnya merupakan pendekatan psikologis dalam analisis terhadap anggota organisasi.

Posted Maret 23, 2012 by katakatakita in umum

istilah-istilah dalam permainan DotA   Leave a comment

 

A

Agi atau Agility

Agility Adalah satu dari 3 atribut dalam dota yang menambahkan 1/7 Armor, 1% IAS, dan +1 damage untuk hero agi, hero agi adalah hero yang memiliki primary atribut agility, hero2 ini biasanya memiliki sedikit hp dan damage yang besar di late game.

Animation Cancelling atau AAC

adalah tehnik dalam dota yang menyetop animasi saat hero sedang melakukan serangan, meng-cast spell tanpa menunggu animasi itu selesai.
beberapa tehnik untuk melakukan Animation cancelling adalah :
– Tekan S (Stop) untuk menghentikan animasi
– Menggerakan hero dengan menekan klik kanan ke sembarang tempat
– Memakai item yang membuat hero bergerak
– Menggerakkan hero untuk menyerang saat cast spell
– Menggerakkan hero untuk meng-cast spell lain saat casting spell.

AoE atau Area of Effect

AoE adalah istilah yang biasa digunakan untuk menyebutkan efek radius suatu attack(serangan) atau spell yang memiliki efek area.

Armor

Armor adalah pertahanan pada unit terhadap serangan2 physical
ada 7 tipe armor yaitu : Light, Medium, Heavy, Fortified, Normal. Hero, Unarmoured

Armor Type

Berikut adalah beberapa tipe armor dan besar pengurangannya terhadap tipe attack

Light Med Heavy Fort Norm Hero Unarmoured
Chaos = 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
Normal= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
Pierce = 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
Siege = 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
Hero = 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
Spells = 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00

Armor Value

Cara menghitung Pengurangan damage dari Armor adalah sbb.
pertama lakukan pengurangan sesuai dengan tabel tipe armor, lalu gunakan rumus ini untuk menghitung Damage (armor*0.06) / (1+0.06*armor)
untuk Penambahan damage dari negatif armor adalah : Damage*(2 – 0.94^(-armor))

Arrow Ability

Arrow Ability Adalah skill2 hero yang bisa di Auto-Cast (klik-kanan), bila diaktifkan akan mengubah efek serangan hero dan memberikan damage/men-slow musuh.

Saat dalam auto-cast skill ini dianggap sebagai serangan Normal dan tetap stop apabila di silence.

Beberapa skill Arrow Ability adalah :

Drow Ranger – Frost Arrow : memberikan efek slow
Bone Fletcher – Searing Arrow : damage tambahan ke unit dan building
Sacred Warrior – Burning Spear : damage api terus-menerus
Silencer – Glaive of Wisdom : Bonus damage sesuai intellegence silencer
NetherDrake – Poison Attack : Slow dan damage over time
Enchantress – Impetus : bonus Damage tergantung jarak lawan
Obsidian Destroyer – Arcane Orb : damage tergantung sisa mana

Attack Animation

Attack Animation adalah Animasi hero untuk melakukan serangan, contohnya crystal maiden mengangkat tongkat lalu mengarahkannya ke-target, baru efek serangan keluar, dan kembali ke pose semula

Attack Range

Attack Range adalah jarak dimana hero dapat melakukan serangan, ada 2 jenis attack range yaitu Melee, dan Ranged

Melee : Serangan ini mengharuskan hero mendekati targetnya sebelum menyerang
Ranged : Serangan tipe ini dapat menyerang dari jarak mulai dari 140(lanaya) sampai 770(kardel), memiliki chance untuk miss 25% Saat melakukan tembakan keatas

Attack Speed (AS) dan IAS

Attack speed adalah jumlah serangan yang dapat dilakukan hero per detik, nama lainnya adalah IAS singkatan dari Increased Attack Speed, Semakin banyak attack speed maka akan makin besar damage yang bisa dilakukan per detiknya.

Catatan :

– Tidak seperti Attack Cooldown, Attack speed dihitung dalam N% dimana N adalah besaran IAS-nya
– Setiap agility menambahkan 1% Attack Speed, ada juga yang memberikan attack speed secara langsung spt. Glove of haste, Hyperstone, dan Oblivion Staff
– Bonus Attack Speed stack secara linear
– Attack speed maksimum adalah 400%(4) sedangkan minimum adalah -80%(-0.

Cara Menghitung

Attack Speed Unit per-detiknya dapat dihitung dengan rumus (1+IAS)/(BAT), dimana BAT adalah Base Attack Time, untuk BAT hampir semua hero besarnya 1,7 dengan beberapa pengecualian

* Alchemist di level 1 Chemical Rage – 1.45 seconds
* Alchemist di level 2 Chemical Rage – 1.35 seconds
* Alchemist di level 3 Chemical Rage – 1.20 seconds
* Anti-Mage – 1.45 seconds
* Lone Druid True Form – 1.6 seconds
* Lycanthrope Wolf Form – 1.4 seconds
* Sacred Warrior – 1.6 seconds
* Soul Keeper – 1.5 seconds
* Soul Keeper Metamorphosis – 1.6 seconds
* Troll Warlord Melee Form – 1.55 seconds
* Vengeful Spirit – 1.77 seconds (www.dota-allstars.com)

Attribute

Adalah 3 Stat/Attribute dasar hero
Strength : 1 STR memberikan 19 HP dan 0.03 HP Regen
Agility : 1 AGI memberikan 1/7 Armor dan 1% Attack Speed
Intellegence : 1 INT memberikan 13 mana dan 0.04 Mana Regen

Primary Attribute hero menambahkan 1 Damage Setiap stat itu ditambahkan

Aura

Adalah buff area pasif yang memberikan efek kepada unit, Hero, Creep, pada spesifik AoE. ada Aura Positif dan Aura Negatif

Auto-Cast

Autocast adalah penggunaan skill/spell yang tidak perlu digunakan secara manual. dapat diaktifkan dengan meng-klik kanan suatu spell, spell yang dapat di autocast biasanya ditandai dengan “golden border”, bila diklik kanan maka akan di tandai dengan cahaya yang berputar2 menandai bahwa skill tsb akan di cast oleh komputer. beberapa tipe Autocast adalah sbb.

Attack Modifiers : Spell yang akan mengubah efek serangan bila di autocast
Negative Buffers : Spell yang meninggalkan negative buff pada musuh yang diserang saat diautocast
Positive Buffers : Spell yang akan memasang positive buff pada teman, positive buff akan dipasang saat kita akan melakukan serangan/diserang dan target unit ikut melakukannya juga
Self-Affecting Buffers : Spell ini akan dipakai pada saat khusus, contohnya : Phase-Shift bekerja saat puck akan terkena serangan, Morph pada Morphling akan bekerja terus menerus sampai di non-aktifkan
Summon : Akan dipakai langsung saat bisa dipakai

Auto-Engage

Meng-Auto Engage musuh berarti membiarkan unit untuk memilih target sendiri tanpa menekan attack ke target tsb.

Avatar

Avatar adalah skill yang memberikan efek untuk magic-immune sementara waktu
Skill/Item effect ke unit yang avatar/immune

Magic Immune / Spell Immune

Magic immunity adalah keadaan dimana suatu hero kebal terhadap magic, dan tak dapat ditarget oleh beberapa skill, aura tetap memberikan efek pada unit magic-immune.

Efek magic-immune

Beberapa skill bisa meremove magic-immune , seperti purge dari diffusal blade. tapi ada pengecualian dalam magic-immune yaitu ; unit yg magic immune tetap bisa ditarget dengan skill ultimate.

Contohnya :
Rupture : Unit dengan BKB bila di rupture maka efek akan tetap ada tapi damage tidak ada

Stone Gaze (medusa) : Unit dengan BKB akan tetap kena efek dan juga efek slownya

Omnislash : Unit kena damage Omnislash (Omnislash tipe damage Physical) dan oleh sebab itu Karena Avatar hanya anti tehdp magic damage unit tetap terkena efek omni

Freezing Field : Unit tidak terkena Damage karena Frost Nova tipe damage magical. Dan juga tidak terkena slow karena yg di cast adalah bukan dari Rylai melainkan komputer (dummy unit)

Laguna Blade/Finger : Unit tetap bisa ditarget dan ada visual efek petir tapi tidak terkena damage

Overgrowth : Unit dengan BKB tetap terkena efek Entangling Roots dan tidak bergerak. tetapi tidak terkena damagenya

Ampilfy Damage : Efek Faerie Fire tetap mengenai target BKB

Mungkin bila dijelaskan satu2 ngga selesai2 nantinya mudah2an cukup membantu

B

Backdoor atau BD

Adalah taktik untuk menyerang bangunan, barrack, atau tower musuh tanpa creep, banyak orang beranggapan BD adalah tidak adil, dan terkadang dilarang di beberapa turnamen atau liga.
Beberapa Hero yang cocok untuk BD adalah : Clinkz, Naga Siren, Terrorblade

Bash

Bash adalah Efek pasif yang memberikan chance untuk melakukan stun dan mendapat bonus damage.

Ranged Bash : Physical damage
Melee Bash : Magical damage
Illusion Bash : Apabila ilusi melakukan bash maka target akan terkena fake bash dimana animasi stun tetap ada tapi tidak ada damage, akan tetapi apabila unit yang terkena fake bash mendapatkan real bash maka real bash akan memperpanjang waktu fake bash dan tidak memberikan damage apapun. dan jika unit terkena fake bash setelah real bash maka fake bash akan memperpanjang real bash dan ada damagenya.

Stacking Bash : cara menghitung bash adalah 1 – ((1 – A)*(1 – B)*(1 – C))

Blink

Adalah skill untuk berpindah dari satu tempat ke tempat terdekat lain secara cepat, blink juga ada pada skill Furion dengan 3 detik casting time

Catatan :

– Blink memiliki jarak minimum dan maksimum, bila dibawah minimum akan ada error message, bila diluar maksimum maka Kamu hanya akan blink ke 4/5 jarak dari titik yang kamu klik.
– Blink memberikan efek pada target yang kita tuju, dengan memencet S maka animasi akan tetap ada tapi kita tidak berpindah (furion)
– Blink dapat digunakan untuk menghindari beberapa missile bertarget (hellfire storm/magic missile)

C

Carry

Carry adalah istilah yang digunakan didalam dota untuk menunjuk pada hero yang berbahaya di game2 yang berlangsung lama, Carry Heroes dapat melawan satu team full dengan item yang tepat, pada early game mereka hanya perlu farm, hero carry membutuhkan hero tipe support untuk mempercepat proses item mereka

Casting Animation

Seperti attack animation, saat menggunakanspell hero akan melakukan animasi beberapa tahap sebelum akhirnya bergerak semula lagi

Casting Range

Adalah jarak yang dibutuhkan hero untuk menggunakan spell ke target

Casting Time

Adalah waktu yang diperlukan suatu hero untuk menggunakan suatu skill sebelum skill tsb. benar2 memberikan efeknya, apabila hero di stun saat proses maka casting spell akan gagal, mana tidak berkurang, dan skill tidak cooldown

Channeling

Adalah prosedur dimana hero harus tetap dalam posisi channeling untuk melakukan spellnya, karena itu hero channeling sangat rentan dengan interupting spell, bila diiterrupt maka channeling akan berhenti

Chaos (damage type)

Chaos damage menyerang full damage (100%) ke semua tipe armor, kecuali bangunan (40%)

Cleaving Attack

Cleaving attack adalah pasif ability yang memberikan damage ke unit disekitar target utama

Catatan :

– Tipe damage Cleave adalah pure, dihitung langsung dari unit yang menyerang dan target utama
– Ranged Hero tidak bisa melakukan cleave
– Cleave tidak memberikan efek Full terhadap orb effect, Membeli EoS takkan menyebabkan unit di area cleave terkena frost (efeknya hanya kena ke target utama)
– Unit di AoE cleave tidak bisa menghindari efek cleave, apabila target utama menghindar maka tidak akan terjadi cleave.
– Cleave stack dengan berapapun item cleaving atau skill cleaving yang dimiliki

Cooldown

Cooldown adalah waktu yang diperlukan suatu unit untuk dapat menggunakan spell itu lagi

Corruption

Adalah Negatif Buff pasif yang dapat mengurangi armor target yang diserangnya, Orb Effect dari Item Stygian Desolator

Creep

Creep adalah Computer-Controlled unit yang ada di Sentinel/Scourge/hutan.
Creep juga bisa di katakan sebagai verb, dengan arti hunting-creeps
Creep spawn(muncul) tiap 30 detik, apabila barrack dihancurkan maka creep akan lebih kuat, apabila 6 barak dihancurkan maka akan menjadi Mega Creep

Critical Strike

Critical Strike adalah skill pasif yang memberikan bonus damage yang berasal dari perkalian damage hero/unit, saat critical strike keluar maka akan muncul angka merah dimana itu adalah besarnya damage critical.

Catatan

– Damage critical untuk Block Damage (Vanguard, kraken, Return, BM,dll) adalah damage sebelum mendapat Critical dan sebelum dikurangi armor target.
– Critical bisa Lifesteal dan Cleave
– Angka merah adalah damage sebelum armor reduction
– Critical Strike dari ranged units akan di block oleh linken sphere

Stacking
Damage dari Critical tidak bisa stack, tapi chancenya bisa dengan rumus sama dengan bash.

Cyclone

Cyclone adalah skill yang apabila di cast ke hero musuh akan memberikan efek terbang ke udara, dalam posisi ini target tidak dapat melakukan apa-apa dan invulnerable
Catatan : Hero dalam posisi ini tetap bisa di Meat Hook

D

Damage

Damage adalah aspek paling penting dalam DotA, damage adalah jumlah hp yang dapat dikurangi oleh unit/hero dengan menyerang atau menggunakan spell ke target
Damage bisa di tambah dengan persentase ataupun langsung, apabila dengan persentase maka damage yang diambil adalah damage base dan bonus dari prim attribut

Damage Over Time atau DOT

Damage over time atau DOT adalah damage yang terjadi selama beberapa interval, biasanya unit yang terkena akan mendapat BUFF dari DOT itu. (Contoh : Shadow Strike, Burning Spear, Poison Nova, Viper Strike, Battle Hunger, dll)

Damage Per Second atau DPS

Damage per second atau DPS adalah damage yang bisa dilakukan hero per satuan second (detik), dengan D/T=X
D = Damage
T = Waktu (sec)
X = DPS

Deny

Deny adalah membunuh creep teman yang memiliki sedikit sisa hp (50% or below). Denied Creep akan memberikan 66% exp ke melee heroes dan 33% ke ranged heroes. Tower juga dapat di deny untuk menghindari musuh mendapat banyak gold, tower dapat di deny dengan 10% HP.
Hero yang terkena efek DOT dapat di deny saat hpnya 25%

Disable

Disable adalah efek skill yang membuat hero untuk sementara waktu tidak dapat menyerang, cast spell, atau bergerak, beberapa tipe Disable seperti Stun, Ensnare, Silence, Shackles, Hex

Dodge

Dodge adalah menghindari/ngeblock attack/damage, tidak mendapat damage sama sekali dari serangan, Dodge terdiri dari beberapa Variable yaitu Evasion, Miss, Terrain Advantage dan PsuedoEvasion

Cara penghitungan Dodge adalah sbb.

Code:

P = 1 – (1 – E) * (1 – M) * (1 – T1) * (1 – T2)

Dimana :
P = Kemungkinan Dodge
E = Evasion
M = Kemungkinan Miss lawan
T1 = Terrain Advantage (25%)
T2 = Psuedo-evasion

Evasion : Evasion adalah kemampuan suatu hero untuk menghindari suatu serangan. Contoh, Blur, Mortred, talisman,dll
Miss : Miss adalah kemungkinan suatu hero untuk gagal dalam serangannya, untuk menghitung total miss gunakan 1 – (1 – A)*(1 – B)*(1 – C), contoh Blind- Troll
Terrain Advantage : adalah tipe dodge ke 3 yang hanya berlaku pada ranged hero yang menyerang ke terrain lebih tinggi (besarnya tetap 25%)
Psuedo-evasion : adalah skill ngeblock yang mengheal target setelah terkena damage Contoh Backtrack- Darkterror

Double Damage Rune

Menambahkan 100% damage yang berasal dari Base damage dan bonus dari primary attribute selama 45 detik.

E

Early Game

Adalah Waktu dimana game masih di awal2, Gold dan Level masih sedikit

EHP atau Effective Hit Points

EHP atau Effective Hit Points adalah satuan yang digunakan untuk menyatakan besarnya damage yang dapat diterima unit setelah ditambahkan dengan semua jenis damage reduction. besarnya EHP tergantung pada HP dan Armor target
dimana rumus EHP adalah EHP = HP*(1 + (0.06*A)
dimana A adalah armor, 1 armor akan menambahkan 6% dari hp ke ehp

Ensnare

Ensnare adalah skill aktif yang menjebak suatu unit untuk tetap ditempatnya

Catatan :

– Unit yang di ensnare tidak dapat blink, tapi jika bisa (misalnya Leap), maka unit akan berhenti di tempat unit tersebut pindah
– Ensnare akan menghentikan spell yang sedang di channel atau cast tetapi unit yang ter-ensnare tetap bisa melakukan cast atau channel di dalam posisi ensnare
– Ensnare bisa menarget Magic Immune dan Unit yang terbang.

Entangle

Entangle adalah skill aktif yang bekerja untuk menghentikan pergerakan musuh dan membuat musuh tak dapat bergerak.

Catatan :
– Entangling Roots menghasilkan magical damage, tapi bisa mengikat unit Magic immune. Unit yang terkena entangle bisa melepas ‘ikatannya’ dengan menggunakan skill magic immunenya.
– Unit yang terkena entangling tetap bisa menggunakan spell. Tidak bisa melakukan blink, kecuali Blink strike.
– Channeling spell atau Casting spell akan digagalkan saat terkena entangle
– Entangle menghentikan pergerakan dan blink, apabila unit bisa bergerak dengan suatu skill, maka unit akan berhenti ditempat perhentian skill tsb

Exp atau Experience

Exp atau experience adalah faktor penting dalam DotA, Mendapatkannya akan membuat hero naik level dan menjadi lebih kuat.

Catatan :
– Exp akan diberikan dari unit yang mati ke Hero yang ada di 1000 AoE dimana unit itu mati.
– Exp di-share dan dibagi2 ke semua hero dalam jarak 1000 AoE
– Dengan Bloodstone kamu akan mendapatkan Exp di tempatmu terakhir mati
– unit persuade chen memberikan Exp normal, Enchant dan Dominator akan dikurangi.
– Ward tidak memberikan Exp
– Bangunan memberikan 25 Exp, Fountain tidak
– Unit yang di deny akan memberikan 36/n Melee hero dan 18/n Range hero dimana n adalah jumlah unit disekitar 1000 AoE
– Unit yang di deny dengan death pact, dark ritual, conversion tidak memberikan exp sama sekali

F

Farm

Farm adalah membunuh creep dan neutral dengan tujuan mendapat gold dan level dengan cepat
Tehnik sangat berguna dalam Farming adalah Last Hit, Dimana Hero menunggu Creep sampai darahnya sedikit dan menyerang disaat serangan terakhir.
Farm juga lebih cepat dengan skill AoE, Cleave, dan Radiance

Feedback

Feedback adalah skill pasif yang mengurangi mana musuh dan men-damage sebesar mana yang dikurangi tsb.

Catatan :
– Orb Effect
– Feedback dari diffusal blade men-damage sebesar 1 poin per mana yang hilang, akan tetapi Mana burn dari Magina dan Necronomicon mendamage sebesar 0.6 per mana yang hilang, tipe damage physical.

Fog of War (FoW)

The Fog of War adalah analogi untuk fog/kabut/tempat gelap yang ada dimap yang tidak terjangkau oleh sight range dari unit teman.

Fountain

Fountain adalah bangunan paling penting didalam DotA yang memberikan regenerasi sangat tinggi, dan menyerang unit musuh yang mendekat ke fountain

Stats
– 50000 HP
– 800 Attack Range
– 190 – 199 Chaos Damage
– 0 Fortified Armor
– Memberikan 4% Hp/s dan 4% +7 Mana/s regeneration
– 0.15 BAT

G

Gank, Gangbang, Ganking (Ngebokong )

Gank adalah melakukan serangan secara beramai2 dan tiba2, biasa dilakukan saat Early-Mid Game dengan beberapa tujuan :
– Memperlambat proses hero carry musuh
– Mendapat gold dan exp
– Ganking hero yang sendirian untuk push lane setelahnya

Gold

Gold adalah mata uang didota, digunakan untuk membeli barang2 yang berguna dalam game, hero carry membutuhkan banyak gold untuk item mereka sedangkan hero support seperti Jakiro tidak terlalu membutuhkan item dan high-level player biasanya membeli Ward untuk support

Starting Gold
-Saat game dimulai tiap tim mendapat 4265 gold dan dibagi menurut jumlah player
– Memilih hero akan mengurangi gold sebesar 250 gold, -random tidak
– me-repick akan mengurangi 150 gold, dan pada -ar ato -tr mengurangi 400 gold

Gaining Gold
– Gold bertambah 1/0.875
– Membunuh Creep/Neutral
– Membunuh Hero
– First Blood (200 Gold)
– Last hit Building/tower
– Saat tower dihancurkan tim 200/240/280/320
– Tim Membunuh Roshan akan memberikan 200 gold
– Menjual Resep akan mendapatkan 3/4 dari harga
– Dengan Menggunakan beberapa skill (Eg : Midas, Devour, Track, Goblin’s Greed

Losing Gold
– Unit yang membunuh mendapatkan 200 + 5 * Lvl + 50 * (Streak – 2) gold
– Gold yang hilang saat mati = 30 * |Hero level|
– Harga untuk membeli hero yang mati (buy Back) = 150 + 50*Lvl

  

 

Posted Maret 23, 2012 by katakatakita in game